inicio sobre-na quiénes wiki lista cc-estadisticas contacto

¿Va a usar Second Life para negocios?

Publicado en August 19th, 2007 en Casos,Digital,Innovación,Internet,Modelo de Negocio,Mundos virtuales por Ariel Vercelli

Hoy lunes 20 de Agosto en Nueva Zelanda [aquí todavía es domingo 19] salió en ComputerWorld un artículo interesante sobre las vicisitudes que comienzan a plantearse en algunas empresas para hacer negocios en mundos virtuales como Second Life. La nota es de Frank Hayes Framingham y lleva por título ‘Virtual world could lead to real IT problems‘. En ella se alerta sobre los cambios necesarios a producir en la parte de sistemas de las empresa. Cambios que, como otros que se han ido dando en este tiempo, conllevan cierto riesgo, actualización e innovación. La nota cita que Linden Labs va a liberar el código para que las empresas puedan adecuar amigablemente sus servicios en el nuevo entornos.

“Meanwhile, Second Life ’s operator, Linden Lab, just announced that it will open-source the Second Life client software. That means third-party service providers can work on the code to make it more enterprise-friendly, then start renting out virtual meeting space to all comers. Very soon, it could be as easy for a user to set up a Second Life meeting as it is to set up an ordinary teleconference.

La pregunta de la nota es … ¿alcanzará con esto? Las respuestas son bien diversas.

Desde Perú, pensando modelos de negocios

Publicado en August 17th, 2007 en Arte Regulativo,Casos,Economía,Innovación,Internet,Modelo de Negocio,Mundos virtuales por Ariel Vercelli

Marcelo Honores desde Perú escribió a la lista de Negocios Abiertos compartiéndonos algo de sus investigaciones sobre modelos de negocios. Marcelo nos cuenta un poco los principios y categorías de análisis que utiliza y nos ofrece un ejemplo simple sobre Second Life. Está utilizando estas categorías analíticas para dar cuenta de los modelos 2.0:

“Producto gratuito, Producto pagado, Producto principal, Infraestructura de cooperacion, Comunidad, Ecosistema, Experiencia”

Y nos dá un ejemplo para entender su utilidad. Nos dice:

“Por ejemplo Second Life, es gratuito entrar, se venden activos virtuales, la infrestructura virtual es excelente, hay comunidad, y la empresa permite a otros hacer dinero, es decir hay un ecosistema. Y Finalmente la experiencia 3D no tiene rival.”

Ideas, aportes, críticas, todo es bienvenido. Quedan invitados a los intercambios.

Los modelos de negocios “dentro / fuera” de ¿Second? Life

Hasta hace unos meses ‘Second Life‘ era juntamente eso, una ‘Segunda Vida’ virtual, imaginaria, un avatar más de tantos posibles, de tantos creados, simulados. Sin embargo, a medida que avanza su expansión comienzo a descartar rápidamente aquello de una vida en segundo plano. Hace unos minutos, justamente, me sorprendió mucho una noticia sobre Second Life que a mi entender marca claramente este quiebre. Un programador japones llamado Teacup logró conectar usuarios de teléfonos móviles que están “fuera” de Second Life con los chats “dentro” de Second Life [ver chat]. Vale decir, estamos hablando de una tecnología que permite que los usuarios de Internet + otros dispositivos móviles puedan interactuar con los residentes / habitantes de Second Life en tiempo real. Este punto no es menor. De hecho, puede significar un cambio radical en el modelo de gestión de Second Life. Teniendo en cuenta el volumen de negocios que ya se maneja dentro de este mundo virtual, esta posibilidad / tecnología puede generar un alto crecimiento en nuevos modelos de negocios que articulen Second Life con la telefonía movil o directamente con Internet. Tal vez haya otros casos que muestren la misma tendencia. Si alguien conoce otros casos o ejemplos serán muy bienvenidos los comentarios.

¿Sofisticado o a los golpes? o de cómo pensar, diseñar y crear lo que viene

Publicado en August 8th, 2007 en Arte Regulativo,Conceptual,Digital,Educación,Innovación,Modelo de Negocio,Tecnología por Ariel Vercelli

Mientras escribía en Aprender la Libertad ‘Nicholas Burbules y las tecnologías en el aula‘ pensaba en la diferencia abismal que existe entre diseñar entornos sofisticados, suaves, delicados, casi imperceptibles, silenciosos y diseñar cosas para imponerlas a los golpes, a los martillazos. Específicamente, me refiero a lo que hoy pasa con la mayoría de las discusiones sobre tecnologías en el aula. Me gustó mucho lo que dice Burbules sobre las OLPCs; entiendo que capta perfectamente el tiempo, lo habitual, lo que viene … :

“No sé mucho acerca del proyecto, pero si uno va a invertir un millón de dólares para comprar computadoras debe preguntarse si ésa es la mejor manera de gastar el dinero. El verdadero desafío para los educadores es pensar dónde están y hacia dónde se dirigen los jóvenes. Porque nosotros los estamos siguiendo a ellos. El otro día me enteré de que en Estados Unidos muchos jóvenes consideran el correo electrónico una tecnología vieja. No lo usan más: usan mensajes de texto instantáneos. ¿Hacia dónde se dirigen los jóvenes? Lo que sabemos es que lo que ellos tienen en el bolsillo es un celular . Tal vez antes de gastar dinero deberíamos preguntarnos si no deberíamos usar esa tecnología.”

En tiempos en que gran parte del financiamiento internacional para “ayudar a los pobres” se va a orientar hacia la educación es muy importante comenzar a pensar bien estos temas. Por ello, es fundamental definir un modelo, una política y ciertas prioridades. En todos los casos es mucho más importante captar qué hace el usuario [aprendiz en este caso] que pensar como “podría” hacer algo con tal o cual gadget.